"Scire leges non hoc est verba earum tenere, sed vim ac potestatem - знание законов - не в том, чтобы помнить их слова, а в том, чтобы понимать их смысл..."

Архив рубрики «Новости IT-индустрии»

Страница12345678910...»

MSI планирует выпустить видеокарту Radeon RX Vega 64 Air Boost

Пока многие производители ждут поступления графических процессоров AMD Vega 10, компания Micro-Star International решила взять ситуацию в свои руки. В обозримом будущем тайваньский вендор предложит покупателям альтернативу референсным видеокартам Radeon RX Vega 64.

MSI Radeon RX Vega 64 Air Boost

Новинка носит название MSI Radeon RX Vega 64 Air Boost, использует печатную плату эталонного дизайна AMD и оснащена двухслотовой системой охлаждения с одним центробежным вентилятором. От доступных на рынке моделей  решение MSI отличается кожухом с чёрно-серой окраской и красными линиями, а также изменённой задней планкой, предоставляющей больше места для выдвува горячего воздуха.

MSI Radeon RX Vega 64 Air Boost

Относительно стоимости и сроков появления в продаже MSI Radeon RX Vega 64 Air Boost в настоящий момент никакой информации не поступило. Предположительно, видеокарта будет предлагаться по той же цене, что и обычная версия Radeon RX Vega 64 с пластиковым кожухом. Следует отметить, что выход модели серии Gaming не входит в краткосрочные планы MSI и в обозримом будущем данная новинка будет единственным «нереференсным» решением в ассортименте тайваньского вендора.

Источник:
VideoCardz

Источник: http://www.overclockers.ua/

Фото материнской платы ASUS ROG Strix Z370I Gaming типоразмера Mini-ITX

В Сети появились первые фото компактной материнской платы ASUS ROG Strix Z370I Gaming, предназначенной для процессоров Intel Coffee Lake. Автору приведённых фотографий посчастливилось приобрести новинку в одном из вьетнамских магазинов, где, судя по всему, их продажи стартовали за две недели до официального релиза.

ASUS ROG Strix Z370I Gaming

Что интересно, на фото также запечатлен инженерный образец процессора Core i5-8600K, имеющий маркировку Intel Confidential.

ASUS ROG Strix Z370I Gaming

ASUS ROG Strix Z370I Gaming

Материнская плата ASUS ROG Strix Z370I Gaming практически полностью повторяет функциональные возможности своей предшественницы — ROG Strix Z270I Gaming. На лицевой стороне PCB распаян один слот расширения PCI Express 3.0 x16, четыре порта SATA 6 Гбит/с и один коннектор M.2. Также присутствует светодиодная RGB-подсветка и беспроводной адаптер Wi-Fi.

ASUS ROG Strix Z370I Gaming

Тем временем заокеанский онлайн-магазин ShopBLT опубликовал ориентировочные цены готовящихся материнских плат ASUSTeK Computer на базе набора системной логики Intel Z370. Модель ROG Strix Z370I Gaming, запечатлённая на вышеприведённых фото обойдётся покупателям примерно в $185, а самой дорогой «материнкой» для процессоров Intel Coffee Lake в ассортименте ASUS станет ROG Maximus X Apex (~$328).

ASUS Intel Z370

Источник:
VideoCardz

Источник: http://www.overclockers.ua/

Отсутствие неэталонных карт Radeon RX Vega обусловлено дефицитом графических процессоров

Пару дней назад стало известно, что пополнения ассортимента видеокарт Radeon RX Vega нереференсными моделями в ближайшее время ждать не стоит. Большинство AIB-партнёров AMD всё ещё не готовы представить собственные варианты новых графических адаптеров. Исключением является компания ASUS, которая уже успела предоставить тестовые образцы модели ASUS ROG Strix Radeon RX Vega 64 некоторым веб-изданиям.

ASUS ROG Strix Radeon RX Vega 64
ASUS ROG Strix Radeon RX Vega 64

Редакция немецкого ресурса HardwareLuxx решила добавить ясности данной ситуации, связавшись с четырьмя производителями видеокарт. В целом, все опрошенные вендоры жалуются на одну проблему — недостаток графических процессоров Vega 10. Отметим, что о дефиците чипов Vega 10 уже не раз сообщали близкие к AMD источники, и нет ничего удивительного в том, что производители карт до сих пор не могут приступить к работе над решениями собственного дизайна.

AMD Vega 10
AMD Vega 10

Комментарии производителей по поводу отсутствия в продаже видеокарт Radeon RX Vega уникального дизайна приведены ниже.

  • Производитель A: нереференсные модели Radeon RX Vega уже разработаны и готовы к запуску, компания ожидает поступления видеоядер от AMD. Но при этом не может сказать, когда станут доступны карты Radeon RX Vega 56.
  • Производитель B: AMD всегда отдаёт приоритет эталонным моделям и дефицит GPU является главной причиной отсутствия нереференсных вариантов видеокарт. Назвать сроки появления собственных версий Radeon RX Vega данный вендор пока не решается.
  • Производитель C: не располагает ни окончательным дизайном собственных Radeon RX Vega, ни ориентировочными сроками их выхода. Ожидает поставок видеоядер Vega 10.
  • Производитель D: ожидает поставок графических процессоров, не дал комментариев относительно этапа готовности нереференсных карт.

Источник: http://www.overclockers.ua/

Астрономы находят звезды, которые старше Вселенной. Как такое возможно?

Прочитав заголовок, вы наверняка подумали, что что-то здесь не так. Но что — звезда, Вселенная или что-то еще? Если вы знаете, как работают звезды, вы можете взять одну из них, изучить ее физические свойства и узнать, когда она должна была появиться. Звезды проходят через множество изменений по мере старения: их радиус, светимость и температура меняются по мере выжигания топлива. Но срок жизни звезды, в общем-то, зависит только от двух свойств, с которыми она рождается: масса и металличность, то есть количество присутствующих в ней элементов тяжелее водорода и гелия.

Самые старые звезды, которые мы нашли во Вселенной, практически нетронуты и почти на 100% состоят из водорода и гелия, оставшихся от Большого Взрыва. Им может быть и по 13 миллиардов лет, а самой старой — 14,5 миллиарда лет.

И это большая проблема, потому что самой Вселенной всего 13,8 миллиарда лет, отмечает Этан Сигел с Medium.com.

Ядро шарового скопления Омега Центавра — один из самых переполненных регионов со старыми звездами. Здесь могут быть звезды и по 12 миллиардов лет возрастом, а самым старым — больше 14 миллиардов лет, и это проблема, потому что они старше самой Вселенной

Звезды, которая старше самой Вселенной, быть не может; иначе она существовала бы задолго до Большого Взрыва. Но ведь Большой Взрыв стал источником появления известной нам Вселенной, из которого вышла вся материя, энергия, нейтрино, фотоны, антиматерия, темная материя и даже темная энергия. Все, что содержится в нашей наблюдаемой Вселенной, началось с этого события, и все, с чем мы имеем дело сегодня, можно проследить до этого момента. Поэтому простейшее объяснение, что звезды могли появиться до самой Вселенной, должно быть исключено.

Вполне может быть, что мы неправильно вывели возраст Вселенной. Мы извлекаем его из точных измерений Вселенной в крупных масштабах. Изучая ряд особенностей, включая:

  • дефекты плотности и температуры в космическом микроволновом фоне, послесвечении Большого Взрыва;
  • кластеризацию звезд и галактик в настоящее время и на миллиарды световых лет от нас;
  • скорость хабблова расширения ткани Вселенной;
  • историю звездообразования и галактической эволюции;

а также многие другие источники, мы получаем весьма последовательную картину Вселенной. Она состоит на 68% из темной энергии, на 27% из темной материи, на 4,9% из обычной материи, на 0,1% нейтрино, на 0,01% из излучения и ей около 13,8 миллиарда лет. Неопределенность возраста Вселенной колеблется в пределах 100 миллионов лет, так что хотя Вселенная, безусловно, может быть на сотню миллионов лет моложе или старше, 14,5 миллиарда лет она наберет вряд ли.

Миссия ЕКА Gaia измерила положения и свойства сотен миллионов звезд вблизи галактического центра и нашла самые древние звезды, известные человечеству

Остается только одна разумная возможность: видимо, мы неправильно оцениваем возраст звезд. Мы подробно изучили сотни миллионов звезд на разных этапах их жизней. Мы знаем, как звезды образуются и при каких условиях; знаем, когда и как они зажигают ядерный синтез; знаем, как долго продолжаются различные стадии синтеза и насколько они эффективны; знаем, сколько они живут и как умирают, разные типы с разными массами. Если коротко, астрономия — серьезная наука, особенно если говорить про звезды. В целом самые старые звезды отличаются относительно низкой массой (менее массивны, чем наше Солнце), содержат мало металлов (элементов, помимо водорода и гелия) и могут быть старше самой галактики.

В шаровых скоплениях можно найти чрезвычайно старые звезды

Многие из них находятся в шаровых скоплениях, которые, и это точно, содержат звезды по 12 миллиардов или, в редких случаях, даже по 13 миллиардов лет. Поколение назад люди утверждали, что этим кластерам — 14-16 миллиардов лет, чем создавали напряжение в устоявшихся космологических моделях, но постепенно улучшение понимания звездной эволюции привело эти числа в соответствии с нормой. Мы разработали более продвинутые методы, улучшающие наши наблюдательные способности: путем измерения не только содержания углерода, кислорода или железа в этих звездах, но и с использованием радиоактивного распада урана и тория. Мы можем напрямую определять возраст отдельных звезд.

SDSS J102915+172927— это древняя звезда в 4140 световых годах от нас, которая содержит лишь 1/20 000 часть тяжелых элементов, в сравнении с нашим Солнцем, и должна быть возрастом 13 миллиардов лет. Это одна из самых старых звезд во Вселенной

В 2007 году мы сумели измерить звезду HE 1523-0901, которая составляет 80% массы Солнца, содержит всего 0,1% солнечного железа и, как полагают, возрастом 13,2 миллиарда лет, если судить по ее обилию радиоактивных элементов. В 2015 году вблизи центра Млечного Пути было выявлено девять звезд, которые сформировались 13,5 миллиарда лет назад: всего через 300 000 000 лет после Большого Взрыва. «Эти звезды сформировались до Млечного Пути и галактика сформировалась вокруг них», говорит Луис Хоувс, сооткрыватель этих древних реликтов. По сути, одна из этих девяти звезд имеет меньше 0,001% солнечного железа; именно этот тип звезд будет искать космический телескоп Джеймса Вебба, когда начнет работать в октябре 2018 года.

Это оцифрованное изображение самой старой звезды в нашей галактике. Эта стареющая звезда HD 140283 находится в 190 световых годах от нас. Космический телескоп Хаббла уточнил ее возраст в 14,5 миллиарда плюс-минус 800 миллионов лет

Самой поразительной звездой из всех является HD 140283, неофициально прозванная звездой Мафусаила. Она всего в 190 световых годах от нас, и мы можем измерить ее яркость, температуру поверхности и состав; мы также можем увидеть, что она только начинает развиваться в фазе субгиганта, чтобы стать впоследствии красным гигантом. Эти фрагменты информации позволяют нам вывести хорошо обозначенный возраст звезды, и результат как минимум вызывает беспокойство: 14,46 миллиарда лет. Некоторые свойства звезды, вроде содержания железа в 0,4% от солнечного, говорят, что звезда старая, но не старейшая из всех. И несмотря на возможную погрешность в 800 миллионов лет, Мафусаил все-таки создает определенный конфликт между максимальным возрастом звезд и возрастом Вселенной.

Млечный Путь не менялся миллиарды лет. Но по мере взросления звезд самые массивные прекращают существование, а наименее массивные начинают превращаться в субгигантов

Сегодня очевидно, что в прошлом с этой звездой могло произойти нечто, чего мы пока не знаем сегодня. Может быть, она родилась более массивной и каким-то образом лишилась внешних слоев. Может быть, звезда поглотила немного вещества позже, которое изменило ее содержание тяжелых элементов, смутив наши наблюдения. Может быть, мы просто плохо понимаем фазу субгиганта в звездной эволюции древних звезд с низкой металличностью. Постепенно мы выведем верную форму или рассчитаем возраст древнейших звезд.

Но если мы окажемся правы, перед нами возникнет серьезная проблема. В нашей Вселенной не может существовать звезды, которая будет старше самой Вселенной. Либо что-то не так с оценкой возраста этих звезд, либо что-то не так с оценкой возраста Вселенной. Либо что-то еще, чего мы пока вообще не понимаем. Это отличный шанс подвинуть науку в новом направлении.

Источник: https://hi-news.ru/

История разработки Dishonored

15 сентября Arkane Studios выпустила Dishonored: Death of the Outsider, самостоятельное дополнение к Dishonored 2. Игра была принята довольно тепло, но с поправкой, что до уровня предшественниц она так и не дотянула. В любом случае, если верить отзывам игроков и критиков, Arkane Studios удалось создать еще один достойный элемент в их фирменной вселенной Dishonored, которая без сомнений является творческим пиком компании.

История разработки Dishonored

Arkane Studios

Arkane Studios была основана французом Рафаэлем Колантонио. Будущий геймдизайнер попал в индустрию совершенно случайно, пройдя гик-конкурс на знание вселенной Ultima. Как оказалось, с помощью этого конкурса Electronic Arts подбирали себе сотрудников, и вскоре Рафаэль уже работал в EA, избежав, таким образом, обязательной службы в армии.

Когда же в 90-х компания переключилась в сторону спортивных тайтлов, Колантонио решил создать собственную студию, заняв деньги у родственников. Несмотря на довольно нелегкий старт в виде тепло принятой фанатами, но коммерчески неуспешной Arx Fatalis, Arkane Studios все же наработала необходимые связи с издателями, выпустив Dark Messiah of Might and Magic, и в 2006 году Колантонио переезжает в США и открывает новый филиал своей студии в городе Остин.

Примерно в это же время он знакомится с Харви Смитом, американским разработчиком, работавшим в свое время с Уорреном Спектром над System Shock и Deus Ex. Вместе со Смитом они тут же придумывают фундаментальные основы Dishonored и начинают работу. Их идеи пришли по душе Bethesda Softworks, которая убедила свою материнскую материнскую компанию ZeniMax Media приобрести Arkane Studios и профинансировать разработку Dishonored.

История разработки Dishonored

Dishonored (2012)

Колантонио и Смит поняли, что еще не видели ни одной игры от первого лица, где игрок выступает наемным убийцей с суперспособностями. При этом геймдизайнеры хотели создать такую игру, которая бы позволяла игрокам самим определять темп прохождения, будь то аккуратный стелс, или же, наоборот, скоростной экшен.

Игрок принимает на себя роль Корво, защитника императрицы, которого ложно обвинили в убийстве и бросили в тюрьму. Ему необходимо сбежать из заточения и расставить все по своим местам, наказав плохих и освободив хороших.

История разработки Dishonored

Одной из фундаментальных идей проекта была большая свобода игрока в прохождении миссий. Подобно The Thief, Dishonored позволяет проходить уровни разными способами и самим решать, как много за собой оставлять мертвых тел. В игре действует так называемый показатель «Хаоса», который вносит изменения в сеттинг на основе жестокости игрока. Так, если убивать всех на своем пути, в городе станет больше крыс и зараженных чумой, а кто-то из персонажей может не захотеть с вами общаться.

По мнению Смита, самое важное в игре, это ее механика и интерактивность, но в то же время она воспринималась бы совсем иначе, если бы не была завернута в специфичное повествование и в туманный город, который постепенно исследует игрок. Так что Смит и Колантонио придумали общую концепцию игры, а создание уникального мира поручили двум профессионалам своего дела.

История разработки Dishonored

Заведовать артом стал художник Себастьян Миттон, который присоединился к Arkane Studios еще в 2004 году и успел поработать над несколькими тайтлами, в том числе над невыпущенным эпизодом Half-Life, Return to Ravenholm.

Разработкой дизайна же позвали руководить Виктора Антонова, больше всего известного в игровой индустрии опять-таки работой с Valve над Half-Life 2, для которой он создавал City-17.

Миттон и Волков отлично сработались и начали поиск лучших дизайнеров персонажей по всей Европе. При этом они не заставляли их работать в Arkane, чтобы не нарушать их привычный рабочий ритм. Вместе они провели немало времени за изучением англосаксонской морфологии для того, чтобы достоверно изобразить персонажей, которые могли бы находиться в задуманной вселенной.

История разработки Dishonored

Кстати, о самой вселенной. Сеттинг Dishonored прошел путь от средневековой Японии, до Лондона 1666-го года на который позже наложили элементы Англии и Шотландии конца 19-го и начала 20-х веков. Действия игры происходят в несуществующем фантастичном городе Дануолле со своим собственным диктатором. Создание подобных мест Антонов считает своей специализацией. Кстати, Arkane Studios специально просили дизайнера определенные элементы выполнить в духе его работ для Half-Life 2, но к счастью все ограничилось мелочами.

Антонов не пытался искать вдохновения в других играх или фильмах, чтобы избежать создания клише. Вместо этого, он предпочитает обращаться к картинам, скульптурам, фотографиям и книгам. В итоге главными ориентирами команды художников стали pulp-журналы 30-х годов, мистика и символизм в живописи и фотографии 20-х, работы писателя в жанре ужасов Говарда Лавкрафта, и таких иллюстраторов, как Норман Роквелл и Дин Корвелл.

История разработки Dishonored

История разработки Dishonored

Но одно дело было поймать нужный визуальный стиль на бумаге, и другое дело было перенести его на готовые 3D-модели, ведь необходимо, чтобы самые разные персонажи полностью вписывались в созданный сеттинг. Разработчики хотели максимально приблизиться к тому, чтобы игрок воспринимал персонажей в игре не как компьютерные объекты, а как рисунки, сошедшие с холста художника на экран.

Вместе с Миттоном, Волков отправился в Эдинбург и Лондон для фотосессий, на основе которых затем был выстроен внешний вид города Дануолла. Задачей Волкова было изобразить довольно реалистичное место без гигантских космических кораблей и тому подобного, который мог бы существовать в какой-нибудь параллельной вселенной.

История разработки Dishonored

Изначальная специализация Волкова — промышленный дизайн. Так что в свое время он достаточно времени провел за рисованием несуществующих машин, которые, однако, не должны были быть слишком нереалистичными на вид. Технологиями, преобладающими в Дануолле, Волков хотел показать одержимость местного диктатора техническим прогрессом. А дизайн маски, которую носит Корго, и которая дает ему суперспособности, напротив, является противоположностью технологий Днуолла. Она выполнена в неовикторианском стиле и представляет собой мир мистики и магии.

История разработки Dishonored

Для озвучки персонажей Arkane Studios пригласили разных знаменитостей, вроде Кэрри Фишер, Майкла Мэдсена и Хлои Грейс Мориц, а саундтрек поручили писать недавно скончавшемуся Дэниэлу Лихту.

Когда же, наконец, случился релиз, получившуюся Dishonored в основном журили за невнятное повествование, которое кто-то и критиков назвал «всего лишь набором эффектных сцен», и за недовведенный до идеала баланс между способами прохождения того или иного места. Однако подобные недовольства были каплей в море восторга, которая сумела подарить Arkane Studios игрокам.

Также в поддержку тайтла перед релизом была выпущена на iOS бесплатная игра Dishonored: Rat Assassin, а в 2013 году были представлены целых четыре DLC.

История разработки Dishonored

Dishonored 2 (2016)

Еще перед выходом первой части Arkane поняли, что создали что-то стоящее. Также считала и Bethesda, и еще до релиза заговаривала об актуальности разработки сиквела. Когда же Dishonored вышла и собрала невероятное количество наград и кучу признаний от игроков, не говоря уже о впечатляющих продажах, Смит и Колантонио приступили к созданию второй части.

События Dishonored 2 развиваются через 15 лет после историй, произошедших в Дануолле. На этот раз игроку предоставляется выбор из двух персонажей: главный герой первой части, Корво, который обзавелся собственным голосом, и та самая, но уже повзрослевшая, Эмили.

История разработки Dishonored

Для разработки Dishonored 2 Смит отправился в Лион, а Колантонио остался в Америке. Несмотря на то, что дизайнеры регулярно общались, роль Колантонио больше сводилась к консультированию, так как солидную часть времени он проводил за разработкой Prey, которая вышла в мае 2017. Также ролью консультанта ограничился и Виктор Антонов, ввиду своей занятости другими проектами.

Если в основу Дануолла была положена Англия и Шотландия, то в основу Карнаки легли такие страны, как Италия, Греция и Испания, а также фотографии с поездки Миттона в Лос-Анджелес, который известен свои жарким климатом.

История разработки Dishonored

История разработки Dishonored

Для того чтобы создать Карнаку правдоподобной Миттон продумал ее историю за два столетия до событий в игре, последствия которой отображены в деталях сеттинга. Разработчики хотели, чтобы игрок постепенно погрузился в город, понял, как он устроен, как работают и живут в нем люди, и в чем его отличия от Дануолла.

Затем настало время привнести в игру тот самый промышленный привкус, который всем так понравился в первой Dishonored. Миттон хотел, чтобы Карнаку отличало какое-нибудь необычное сооружение, непохожее на то, что мы видели в первой части. И если Дануолл жил за счет добывания китового жира, то Карнака существует за счет ветра, который проходя через гигантскую гору, попадал в специальные ветровые коридоры и питал мощностью весь город.

История разработки Dishonored

История разработки Dishonored

Что касается уровней, то разработчики решили, что к уже зарекомендовавшей себя формуле уровней им стоит добавить какую-то свою изюминку, создающую некую эпичность для каждой миссии. Таким образом, в уровне «Crack in the Slab», игрок получает возможность перемещаться во времени назад и вперед, а на уровне «Clockwork Mansion», игрок может передвигать стены и потолки, разгадывая секрет изобретателя.

Корво обладает всеми теми же силами, которые игроки видели в первой части, за исключением небольших корректировок, а все новые фишки сосредоточены в основном вокруг Эмили. При желании игрок в определенный момент вообще может отказаться от любых суперспособностей и пройти всю игру, так сказать, голыми руками.

История разработки Dishonored

История разработки Dishonored

Разработчики также добавили достаточно возможностей «отключать» противников, при этом оставив их в живых. Кстати, система «Хаоса», известная по предыдущей части также поменялась. Крыс заменили трупными осами («bloodflies»), устраивающими гнезда в мертвых телах, которые игрок решил не убирать. В результате, чем больше оставленных трупов, тем больше в городе летает ос, атакующих игрока.

В целом Arkane Studios постаралась вывести на новый уровень все идеи, которые были реализованы в первой Dishonored, и добавить пару новых. У них получилось предложить игроку еще больше свободы действий, увеличив вариативность прохождения уровней.

История разработки Dishonored

Тем не менее, после релиза Dishonored 2 хвалили гораздо меньше, чем дебютную часть, но связано это было в первую очередь с техническими проблемами, для исправления которых Arkane Studios пришлось впоследствии выпустить три патча.

И все же большинство отзывов были положительными, потому что, как минимум, Arkane Studios смогли удовлетворить всех тех игроков, кому понравилась первая Dishonored, но им хотелось больше и красивее.

История разработки Dishonored

***

Сейчас, после выхода Death of the Outsider пока еще не ясно, что будет с серией дальше. Через два месяца после выхода Prey с поста президента Arkane Studios ушел ее основатель, Рафаэль Колантонио, оставив вместо себя Харви Смита.

На сегодняшний день франшиза является уже достаточно популярной, чтобы перекочевывать в другие медиа. Уже вышли комиксы и книги по Dishonored, и никто не скрывает, что игры серии достаточно кинематографичны, чтобы в ее сторону посмотрел Голливуд.

Сам же Смит уверен лишь в одном:

«Единственное, в чем я уверен, так это в том, что если мы и будем еще делать игры во вселенной Dishonored, то точно не про Корвого и Эмили».

История разработки Dishonored

Автор — spades62

Источник: http://www.overclockers.ua/

Пять технологий, которые могут прочитать ваши мысли, и примеры их использования

Люди, которых называют «овощами», то есть находящиеся в устойчивом вегетативном состоянии, не могут пошевельнуть и пальцем — даже глазами. Они также считались полностью бессознательными, пока Эдриан Оуэн, в настоящее время работающий в Западном университете в Лондоне, Канада, не исследовал мозги людей в вегетативном состоянии с помощью сканера фМРТ и не попросил их представить игру в теннис. Его команда первой продемонстрировала, что некоторые из этих людей все еще «там», их сознание и ум не повреждены.

Команды Оуэна и другие ныне работают над созданием портативного устройства для чтения мыслей, которое помогло бы таким людям общаться. Машины МРТ заполняют целую комнату, поэтому портативные устройства используют ЭЭГ-электроды на поверхности черепа, надеваемые как шапочка. Последнее устройство Оуэна использует вибрирующие подушечки на каждой руке, и человеку в очевидно вегетативном состоянии предлагается обратить внимание либо на левую, либо на правую подушечку, ответив «нет» или «да» на вопрос.

Стремление развивать технологии для чтения мыслей имеет более широкое применение, чем эта конкретная клиническая установка, и в последние годы были разработаны методы, позволяющие определить, что человек слышит, что читает или о чем думает, в некоторой степени. New Scientist предлагает пройтись по этому списку.

Расшифровка смысла

В 2012 году Жоао Коррейа из Маастрихтского университета в Нидерландах и его коллеги нашли интересный способ выяснить, есть ли активность в мозге, связанный со значением слова. Они использовали двуязычных добровольцев и записывали их активность мозга на сканере фМРТ, пока те слушали названия четырех животных — быка, лошади, акулы и утки — на английском языке. Удалось определить характерные паттерны работы мозга для каждого животного. Те же паттерны воспроизводились, когда добровольцы слышали названия тех же животных на голландском языке. Следовательно, концепции смысла названных слов мозг воспроизводил. Однажды мы научимся расшифровывать целые предложения в реальном времени, говорит Коррейа.

Подслушивание внутреннего голоса

Чтобы к тебе прислушались, говорить нужно тише. Паттерны активности мозга сегодня могут рассказать, что говорит ваш тихий внутренний голос. Определенные нейроны вашего мозга активируются в ответ на различные свойства звука, например, частоту. В 2014 году группа под руководством Брайана Пэсли из Калифорнийского университета в Беркли разработала алгоритм, который может декодировать паттерны нейронной активности и определять, на какие звуки реагирует мозг. Они попросили семь человек, имевших мозговые имплантаты для лечения эпилепсии, громко зачитать текст из «Геттисбергского адреса», записывая в это время активность их мозгов, и использовали алгоритм, определяющий, какие паттерны активности мозга каким словам соответствуют. Затем ученые попросили людей тихо зачитать текст самим себе и смогли, при помощи алгоритма, определить, какие слова читают люди. Пройдет еще некоторое время, прежде чем вся эта технология уместится в одном устройстве, но ученые надеются, что она однажды позволит общаться людям, которые не могут делать этого физически.

Желания и свободная воля

Вкусный кофе? Просто подумайте об этом, и робот сделает его для вас. Таким может быть одно из последствий развития мозгового имплантата, который может расшифровывать желания. В 2015 году Ричард Андерсен из Калифорнийского технологического института и его команда имплантировали пару крошечных электродов двум людям в заднюю теменную кору. Они записывали активности сотен отдельных нейронов, и компьютер ее переводил. Для Эрика Сорто он переводил его желания в движения роботизированной конечностью. У второго человека удалось распознать желания, когда тот пытался разрешить дилемму заключенного.

Учитель музыки

Будь вы музыкантом или студентом, вы хотя бы раз задумывались о том, что должен быть более простой способ обучения. Возможно, это сбудется. В 2016 году Бесте Юксель и Роберт Джейкоб из Университета Тафтса в Массачусетсе разработали BACh — Brain Automated Chorales — который помогает людям учиться, измеряя то, насколько сильна активность их мозга. На лбу человека размещаются датчики, измеряющие уровни кислорода в префронтальной коре, и следующий предмет предлагается к изучению лишь тогда, когда уровни падают, показывая, что вы готовы к получению новой информации. Исследователи протестировали свое устройство на учениках-пианистах, которые обучались быстрее и точнее, используя BACh.

Печать силой мысли

В феврале этого года Джейми Хендерсон, нейрохирург Медицинского центра Стэнфордского университета, и его коллеги сообщили, что трое человек с параличом научились печатать, используя только свои мысли и мозговой имплантат. Силиконовый мешочек, усеянный сотнями электрических датчиков, был имплантирован в первичную двигательную кору — часть мозга, управляющую движением. Затем люди думали о перемещении различных частей своего тела, и компьютер переводил эти мысли в движения курсора на экране. В течение дня участники научились правильно управлять курсором и печатать до восьми слов в минуту.

Источник: https://hi-news.ru/

Versa H18 — недорогой Mini-Tower от Thermaltake

Тайваньская компания Thermaltake пополнила ассортимент корпусов серии Versa моделью H18, выполненной в форм-факторе Mini-Tower. Шасси изготавливается преимущественно из стали класса SPCC, рассчитано на установку матерински плат типоразмера microATX и характеризуется габаритами 380(Д) x 205(Ш) x 390(В) мм при массе 4,5 кг.

Thermaltake Versa H18

Внутри Thermaltake Versa H18 предусмотрено место для четырёх карт расширения, двух 3,5- и пары 2,5-дюймовых накопителей, и ATX-совместимого блока питания. Длина видеокарт не должна превышать 350 мм, а высота CPU-кулера ограничена 155 мм. В фронтальной части корпуса имеются посадочные места для трёх 120-мм или двух 140-мм вентиляторов, а также одного 280-мм радиатора СВО. Кроме того, один 120/140-мм «карлсон» можно разместить в верхней части шасси и один 120-мм с тыльной стороны.

Thermaltake Versa H18

На панели ввода-вывода присутствуют два порта USB 2.0, один USB 3.0 и пара 3,5-мм аудиоразъёмов. Среди прочих особенностей новинки стоит отметить акриловое окно на одной из боковых граней, а также фронтальную панель из стальной мелкоячеистой сетки. В комплект поставки входит один 120-мм вентилятор, установленный на задней стороне.

Thermaltake Versa H18

На прилавках магазинов шасси Thermaltake Versa H18 появится в ближайшее время, его ориентировочная стоимость составляет 50 долларов.

Источник:
TechPowerUp

Источник: http://www.overclockers.ua/

Поиск
YouTube: Новости законодательства
YouTube: Человек и закон
YouTube: — Большой тест-драйв HD
YouTube: — За Рулем
Онлайн Флэш Игры
YouTube: Новости — IXBT News
YouTube: Новости — 3DNews Daily
YouTube: Новости — Hi-News.ru
Календарь
Сентябрь 2017
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
« Авг    
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930  
Курс валют
Курс ЦБ РФ на 21.09.2017
ВалютаКол-воРубль RUB
Продажа (руб.)
Доллар США USD158.1290
Евро EUR169.7664
Use data from the cache
YouTube: World of Tanks