"Scire leges non hoc est verba earum tenere, sed vim ac potestatem - знание законов - не в том, чтобы помнить их слова, а в том, чтобы понимать их смысл..."

История разработки Dishonored

15 сентября Arkane Studios выпустила Dishonored: Death of the Outsider, самостоятельное дополнение к Dishonored 2. Игра была принята довольно тепло, но с поправкой, что до уровня предшественниц она так и не дотянула. В любом случае, если верить отзывам игроков и критиков, Arkane Studios удалось создать еще один достойный элемент в их фирменной вселенной Dishonored, которая без сомнений является творческим пиком компании.

История разработки Dishonored

Arkane Studios

Arkane Studios была основана французом Рафаэлем Колантонио. Будущий геймдизайнер попал в индустрию совершенно случайно, пройдя гик-конкурс на знание вселенной Ultima. Как оказалось, с помощью этого конкурса Electronic Arts подбирали себе сотрудников, и вскоре Рафаэль уже работал в EA, избежав, таким образом, обязательной службы в армии.

Когда же в 90-х компания переключилась в сторону спортивных тайтлов, Колантонио решил создать собственную студию, заняв деньги у родственников. Несмотря на довольно нелегкий старт в виде тепло принятой фанатами, но коммерчески неуспешной Arx Fatalis, Arkane Studios все же наработала необходимые связи с издателями, выпустив Dark Messiah of Might and Magic, и в 2006 году Колантонио переезжает в США и открывает новый филиал своей студии в городе Остин.

Примерно в это же время он знакомится с Харви Смитом, американским разработчиком, работавшим в свое время с Уорреном Спектром над System Shock и Deus Ex. Вместе со Смитом они тут же придумывают фундаментальные основы Dishonored и начинают работу. Их идеи пришли по душе Bethesda Softworks, которая убедила свою материнскую материнскую компанию ZeniMax Media приобрести Arkane Studios и профинансировать разработку Dishonored.

История разработки Dishonored

Dishonored (2012)

Колантонио и Смит поняли, что еще не видели ни одной игры от первого лица, где игрок выступает наемным убийцей с суперспособностями. При этом геймдизайнеры хотели создать такую игру, которая бы позволяла игрокам самим определять темп прохождения, будь то аккуратный стелс, или же, наоборот, скоростной экшен.

Игрок принимает на себя роль Корво, защитника императрицы, которого ложно обвинили в убийстве и бросили в тюрьму. Ему необходимо сбежать из заточения и расставить все по своим местам, наказав плохих и освободив хороших.

История разработки Dishonored

Одной из фундаментальных идей проекта была большая свобода игрока в прохождении миссий. Подобно The Thief, Dishonored позволяет проходить уровни разными способами и самим решать, как много за собой оставлять мертвых тел. В игре действует так называемый показатель «Хаоса», который вносит изменения в сеттинг на основе жестокости игрока. Так, если убивать всех на своем пути, в городе станет больше крыс и зараженных чумой, а кто-то из персонажей может не захотеть с вами общаться.

По мнению Смита, самое важное в игре, это ее механика и интерактивность, но в то же время она воспринималась бы совсем иначе, если бы не была завернута в специфичное повествование и в туманный город, который постепенно исследует игрок. Так что Смит и Колантонио придумали общую концепцию игры, а создание уникального мира поручили двум профессионалам своего дела.

История разработки Dishonored

Заведовать артом стал художник Себастьян Миттон, который присоединился к Arkane Studios еще в 2004 году и успел поработать над несколькими тайтлами, в том числе над невыпущенным эпизодом Half-Life, Return to Ravenholm.

Разработкой дизайна же позвали руководить Виктора Антонова, больше всего известного в игровой индустрии опять-таки работой с Valve над Half-Life 2, для которой он создавал City-17.

Миттон и Волков отлично сработались и начали поиск лучших дизайнеров персонажей по всей Европе. При этом они не заставляли их работать в Arkane, чтобы не нарушать их привычный рабочий ритм. Вместе они провели немало времени за изучением англосаксонской морфологии для того, чтобы достоверно изобразить персонажей, которые могли бы находиться в задуманной вселенной.

История разработки Dishonored

Кстати, о самой вселенной. Сеттинг Dishonored прошел путь от средневековой Японии, до Лондона 1666-го года на который позже наложили элементы Англии и Шотландии конца 19-го и начала 20-х веков. Действия игры происходят в несуществующем фантастичном городе Дануолле со своим собственным диктатором. Создание подобных мест Антонов считает своей специализацией. Кстати, Arkane Studios специально просили дизайнера определенные элементы выполнить в духе его работ для Half-Life 2, но к счастью все ограничилось мелочами.

Антонов не пытался искать вдохновения в других играх или фильмах, чтобы избежать создания клише. Вместо этого, он предпочитает обращаться к картинам, скульптурам, фотографиям и книгам. В итоге главными ориентирами команды художников стали pulp-журналы 30-х годов, мистика и символизм в живописи и фотографии 20-х, работы писателя в жанре ужасов Говарда Лавкрафта, и таких иллюстраторов, как Норман Роквелл и Дин Корвелл.

История разработки Dishonored

История разработки Dishonored

Но одно дело было поймать нужный визуальный стиль на бумаге, и другое дело было перенести его на готовые 3D-модели, ведь необходимо, чтобы самые разные персонажи полностью вписывались в созданный сеттинг. Разработчики хотели максимально приблизиться к тому, чтобы игрок воспринимал персонажей в игре не как компьютерные объекты, а как рисунки, сошедшие с холста художника на экран.

Вместе с Миттоном, Волков отправился в Эдинбург и Лондон для фотосессий, на основе которых затем был выстроен внешний вид города Дануолла. Задачей Волкова было изобразить довольно реалистичное место без гигантских космических кораблей и тому подобного, который мог бы существовать в какой-нибудь параллельной вселенной.

История разработки Dishonored

Изначальная специализация Волкова — промышленный дизайн. Так что в свое время он достаточно времени провел за рисованием несуществующих машин, которые, однако, не должны были быть слишком нереалистичными на вид. Технологиями, преобладающими в Дануолле, Волков хотел показать одержимость местного диктатора техническим прогрессом. А дизайн маски, которую носит Корго, и которая дает ему суперспособности, напротив, является противоположностью технологий Днуолла. Она выполнена в неовикторианском стиле и представляет собой мир мистики и магии.

История разработки Dishonored

Для озвучки персонажей Arkane Studios пригласили разных знаменитостей, вроде Кэрри Фишер, Майкла Мэдсена и Хлои Грейс Мориц, а саундтрек поручили писать недавно скончавшемуся Дэниэлу Лихту.

Когда же, наконец, случился релиз, получившуюся Dishonored в основном журили за невнятное повествование, которое кто-то и критиков назвал «всего лишь набором эффектных сцен», и за недовведенный до идеала баланс между способами прохождения того или иного места. Однако подобные недовольства были каплей в море восторга, которая сумела подарить Arkane Studios игрокам.

Также в поддержку тайтла перед релизом была выпущена на iOS бесплатная игра Dishonored: Rat Assassin, а в 2013 году были представлены целых четыре DLC.

История разработки Dishonored

Dishonored 2 (2016)

Еще перед выходом первой части Arkane поняли, что создали что-то стоящее. Также считала и Bethesda, и еще до релиза заговаривала об актуальности разработки сиквела. Когда же Dishonored вышла и собрала невероятное количество наград и кучу признаний от игроков, не говоря уже о впечатляющих продажах, Смит и Колантонио приступили к созданию второй части.

События Dishonored 2 развиваются через 15 лет после историй, произошедших в Дануолле. На этот раз игроку предоставляется выбор из двух персонажей: главный герой первой части, Корво, который обзавелся собственным голосом, и та самая, но уже повзрослевшая, Эмили.

История разработки Dishonored

Для разработки Dishonored 2 Смит отправился в Лион, а Колантонио остался в Америке. Несмотря на то, что дизайнеры регулярно общались, роль Колантонио больше сводилась к консультированию, так как солидную часть времени он проводил за разработкой Prey, которая вышла в мае 2017. Также ролью консультанта ограничился и Виктор Антонов, ввиду своей занятости другими проектами.

Если в основу Дануолла была положена Англия и Шотландия, то в основу Карнаки легли такие страны, как Италия, Греция и Испания, а также фотографии с поездки Миттона в Лос-Анджелес, который известен свои жарким климатом.

История разработки Dishonored

История разработки Dishonored

Для того чтобы создать Карнаку правдоподобной Миттон продумал ее историю за два столетия до событий в игре, последствия которой отображены в деталях сеттинга. Разработчики хотели, чтобы игрок постепенно погрузился в город, понял, как он устроен, как работают и живут в нем люди, и в чем его отличия от Дануолла.

Затем настало время привнести в игру тот самый промышленный привкус, который всем так понравился в первой Dishonored. Миттон хотел, чтобы Карнаку отличало какое-нибудь необычное сооружение, непохожее на то, что мы видели в первой части. И если Дануолл жил за счет добывания китового жира, то Карнака существует за счет ветра, который проходя через гигантскую гору, попадал в специальные ветровые коридоры и питал мощностью весь город.

История разработки Dishonored

История разработки Dishonored

Что касается уровней, то разработчики решили, что к уже зарекомендовавшей себя формуле уровней им стоит добавить какую-то свою изюминку, создающую некую эпичность для каждой миссии. Таким образом, в уровне «Crack in the Slab», игрок получает возможность перемещаться во времени назад и вперед, а на уровне «Clockwork Mansion», игрок может передвигать стены и потолки, разгадывая секрет изобретателя.

Корво обладает всеми теми же силами, которые игроки видели в первой части, за исключением небольших корректировок, а все новые фишки сосредоточены в основном вокруг Эмили. При желании игрок в определенный момент вообще может отказаться от любых суперспособностей и пройти всю игру, так сказать, голыми руками.

История разработки Dishonored

История разработки Dishonored

Разработчики также добавили достаточно возможностей «отключать» противников, при этом оставив их в живых. Кстати, система «Хаоса», известная по предыдущей части также поменялась. Крыс заменили трупными осами («bloodflies»), устраивающими гнезда в мертвых телах, которые игрок решил не убирать. В результате, чем больше оставленных трупов, тем больше в городе летает ос, атакующих игрока.

В целом Arkane Studios постаралась вывести на новый уровень все идеи, которые были реализованы в первой Dishonored, и добавить пару новых. У них получилось предложить игроку еще больше свободы действий, увеличив вариативность прохождения уровней.

История разработки Dishonored

Тем не менее, после релиза Dishonored 2 хвалили гораздо меньше, чем дебютную часть, но связано это было в первую очередь с техническими проблемами, для исправления которых Arkane Studios пришлось впоследствии выпустить три патча.

И все же большинство отзывов были положительными, потому что, как минимум, Arkane Studios смогли удовлетворить всех тех игроков, кому понравилась первая Dishonored, но им хотелось больше и красивее.

История разработки Dishonored

***

Сейчас, после выхода Death of the Outsider пока еще не ясно, что будет с серией дальше. Через два месяца после выхода Prey с поста президента Arkane Studios ушел ее основатель, Рафаэль Колантонио, оставив вместо себя Харви Смита.

На сегодняшний день франшиза является уже достаточно популярной, чтобы перекочевывать в другие медиа. Уже вышли комиксы и книги по Dishonored, и никто не скрывает, что игры серии достаточно кинематографичны, чтобы в ее сторону посмотрел Голливуд.

Сам же Смит уверен лишь в одном:

«Единственное, в чем я уверен, так это в том, что если мы и будем еще делать игры во вселенной Dishonored, то точно не про Корвого и Эмили».

История разработки Dishonored

Автор — spades62

Источник: http://www.overclockers.ua/

Пять технологий, которые могут прочитать ваши мысли, и примеры их использования

Люди, которых называют «овощами», то есть находящиеся в устойчивом вегетативном состоянии, не могут пошевельнуть и пальцем — даже глазами. Они также считались полностью бессознательными, пока Эдриан Оуэн, в настоящее время работающий в Западном университете в Лондоне, Канада, не исследовал мозги людей в вегетативном состоянии с помощью сканера фМРТ и не попросил их представить игру в теннис. Его команда первой продемонстрировала, что некоторые из этих людей все еще «там», их сознание и ум не повреждены.

Команды Оуэна и другие ныне работают над созданием портативного устройства для чтения мыслей, которое помогло бы таким людям общаться. Машины МРТ заполняют целую комнату, поэтому портативные устройства используют ЭЭГ-электроды на поверхности черепа, надеваемые как шапочка. Последнее устройство Оуэна использует вибрирующие подушечки на каждой руке, и человеку в очевидно вегетативном состоянии предлагается обратить внимание либо на левую, либо на правую подушечку, ответив «нет» или «да» на вопрос.

Стремление развивать технологии для чтения мыслей имеет более широкое применение, чем эта конкретная клиническая установка, и в последние годы были разработаны методы, позволяющие определить, что человек слышит, что читает или о чем думает, в некоторой степени. New Scientist предлагает пройтись по этому списку.

Расшифровка смысла

В 2012 году Жоао Коррейа из Маастрихтского университета в Нидерландах и его коллеги нашли интересный способ выяснить, есть ли активность в мозге, связанный со значением слова. Они использовали двуязычных добровольцев и записывали их активность мозга на сканере фМРТ, пока те слушали названия четырех животных — быка, лошади, акулы и утки — на английском языке. Удалось определить характерные паттерны работы мозга для каждого животного. Те же паттерны воспроизводились, когда добровольцы слышали названия тех же животных на голландском языке. Следовательно, концепции смысла названных слов мозг воспроизводил. Однажды мы научимся расшифровывать целые предложения в реальном времени, говорит Коррейа.

Подслушивание внутреннего голоса

Чтобы к тебе прислушались, говорить нужно тише. Паттерны активности мозга сегодня могут рассказать, что говорит ваш тихий внутренний голос. Определенные нейроны вашего мозга активируются в ответ на различные свойства звука, например, частоту. В 2014 году группа под руководством Брайана Пэсли из Калифорнийского университета в Беркли разработала алгоритм, который может декодировать паттерны нейронной активности и определять, на какие звуки реагирует мозг. Они попросили семь человек, имевших мозговые имплантаты для лечения эпилепсии, громко зачитать текст из «Геттисбергского адреса», записывая в это время активность их мозгов, и использовали алгоритм, определяющий, какие паттерны активности мозга каким словам соответствуют. Затем ученые попросили людей тихо зачитать текст самим себе и смогли, при помощи алгоритма, определить, какие слова читают люди. Пройдет еще некоторое время, прежде чем вся эта технология уместится в одном устройстве, но ученые надеются, что она однажды позволит общаться людям, которые не могут делать этого физически.

Желания и свободная воля

Вкусный кофе? Просто подумайте об этом, и робот сделает его для вас. Таким может быть одно из последствий развития мозгового имплантата, который может расшифровывать желания. В 2015 году Ричард Андерсен из Калифорнийского технологического института и его команда имплантировали пару крошечных электродов двум людям в заднюю теменную кору. Они записывали активности сотен отдельных нейронов, и компьютер ее переводил. Для Эрика Сорто он переводил его желания в движения роботизированной конечностью. У второго человека удалось распознать желания, когда тот пытался разрешить дилемму заключенного.

Учитель музыки

Будь вы музыкантом или студентом, вы хотя бы раз задумывались о том, что должен быть более простой способ обучения. Возможно, это сбудется. В 2016 году Бесте Юксель и Роберт Джейкоб из Университета Тафтса в Массачусетсе разработали BACh — Brain Automated Chorales — который помогает людям учиться, измеряя то, насколько сильна активность их мозга. На лбу человека размещаются датчики, измеряющие уровни кислорода в префронтальной коре, и следующий предмет предлагается к изучению лишь тогда, когда уровни падают, показывая, что вы готовы к получению новой информации. Исследователи протестировали свое устройство на учениках-пианистах, которые обучались быстрее и точнее, используя BACh.

Печать силой мысли

В феврале этого года Джейми Хендерсон, нейрохирург Медицинского центра Стэнфордского университета, и его коллеги сообщили, что трое человек с параличом научились печатать, используя только свои мысли и мозговой имплантат. Силиконовый мешочек, усеянный сотнями электрических датчиков, был имплантирован в первичную двигательную кору — часть мозга, управляющую движением. Затем люди думали о перемещении различных частей своего тела, и компьютер переводил эти мысли в движения курсора на экране. В течение дня участники научились правильно управлять курсором и печатать до восьми слов в минуту.

Источник: https://hi-news.ru/

Роскомнадзор выяснил, почему абоненты приграничных зон переплачивали за звонки

Жители приграничных территорий в 2017 году снова столкнулись с проблемой внезапного роуминга. Причиной послужили нарушения использования радиочастотных полос иностранными операторами в приграничных территориях.  Данные Роскомнадзора приводит «Коммерсант».

С начала 2017 года ведомство зафиксировало 403 факта несоответствия соглашению, уже традиционно телеком-границы нарушают финские и китайские операторы. С их стороны Роскомнадзор нашел 197 и 117 нарушений. 

Среди других стран, обеспечивающих россиянам на границах роуминг, Латвия, Литва, Белоруссия, Украина и Абхазия. Общее количество нарушений по сравнению с предыдущим годом снизилось – 403 случая в этом году против 715 факто в прошлом.

Регулирует область Главный радиочастотный центр, который уведомляет администрацию связи иностранного государства. Российская сторона также сократило количество нарушений со своей стороны – в 2017 году операторы «большой четверки» выходили за границы 139 раз.

Источник: https://pravo.ru/

Путин допустил предоставление отсрочки для внедрения онлайн-касс

Сроки внедрения контрольно-кассовой техники нового образца для малого бизнеса могут быть сдвинуты. Поручение рассмотреть такую идею пообещал дать Владимир Путин на встрече с главой «Опоры России» Александром Калининым, пишет «Коммерсантъ».

«Давайте мы так договоримся: пока торговые предприятия должны перейти, как и договаривались, к середине следующего года. Не знаю, нужно ли сдвигать с 1 июля куда-то там подальше? Поработайте с правительством, я такое поручение правительству сформулирую», — сказал президент.

В отношении других категорий бизнеса отсрочка может составить до года. Речь идет о неторговых организациях и индивидуальных предпринимателях (ИП), которые работают на патентной системе либо уплачивают единый налог на вмененный доход (ЕНДВ) – это магазины площадью до 150 кв. метров, бытовые и ремонтные сервисы, автомойки и так далее. Сейчас они работают вовсе без касс.

Предприниматели, занятые в розничной торговле, должны перейти на новую технику с 1 июля 2017 года, остальные —  с 1 июля 2018 года. По подсчетам «Опоры России», из общего числа применяющих ЕНВД и патентную систему, в торговле работают около 40%.

Федеральная налоговая служба сообщала, что в России на сегодняшний день зарегистрировано 1,3 млн онлайн-касс, которые установили 437 300 организаций и ИП. Такие кассы самостоятельно передают налоговым органам сведения о каждой продаже. Их ключевой элемент – фискальный накопитель: устройство для записи и хранения фискальных данных в некорректируемом виде, аналог электронной кассовой ленты (см. «ГД одобрила проект о переходе на кассы нового поколения«).

Источник: https://pravo.ru/

Снятые с выборов в Госдуму кандидаты взыскивают с Минфина 7,5 млн рублей

Четырнадцать бывших кандидатов в депутаты Госдумы от Российской партии пенсионеров за справедливость (РППС) направили в Тверской районный суд Москвы иск к Минфину на 7,5 млн рублей, пишут «Ведомости». В такую сумму заявители оценили моральный и материальный ущерб от своего снятия с прошлогодних выборов.

Центризбирком (ЦИК) отказал РСПП в заверении всего списка кандидатов по одномандатным избирательным округам по формальным основаниям: согласно этому списку, в трех округах из 166 она выдвинула по два кандидата, чем нарушила ч. 2 ст. 40 закона от «О выборах депутатов Государственной Думы Федерального Собрания РФ».

Входившие в список бывший челябинский губернатор Михаил Юревич и адвокат Игорь Трунов пытались обжаловать решение ЦИК в Верховном суде РФ, однако им было отказано. ВС счел, что постановление ЦИК адресовано партии в целом и «не затрагивает прав ее отдельных кандидатов».

Тогда Трунов и Юревич обратились в Конституционный суд РФ, и в минувшем апреле тот постановил, что нормы, которые позволили снять весь список вместо того, чтобы исключить кандидатов по тем округам, где выявлены нарушения, не соответствуют Основному закону. КС также признал за кандидатами право на возмещение вреда (см. «КС позволил Трунову и Юревичу добиваться компенсации за недопуск к выборам в Думу«).

Размер заявленного морального вреда — 7 212 692 рублей, материального — 383 258 рублей, комментирует Трунов: суммы рассчитывались исходя из практики ЕСПЧ, но могут быть уточнены. Член ЦИК Евгений Шевченко не видит у иска перспектив: отказное решение принималось в полном соответствии с действовавшим законодательством и впоследствии было подтверждено ВС.

Источник: https://pravo.ru/

Эксперты оценили новое наказание для предпринимателей

Роспотребнадзор сообщил, что разрабатывает законопроект, который ужесточит наказание предпринимателей, умалчивающих о смене адреса организации. Юристы разошлись во мнениях, насколько необходимы такие поправки в КоАП.

«Существующий механизм контроля за предоставлением сведений об изменении места фактического осуществления деятельности, места нахождения юридического лица, а также контроля за предоставлением сведений в установленные законом сроки является недостаточным», − считают в Роспотребнадзоре.

Ведомство сообщило, что собирается дополнить ст. 19.7.5-1 КоАП. Сейчас она позволяет привлекать к ответственности за умолчание о начале предпринимательской деятельности и недостоверность предоставленных данных. Действующее законодательство предусматривает наказания до 30 000 руб. для юрлиц. Роспотребнадзор собирается ввести наказания за предоставление неполных сведений или направленных в ведомство позже установленных сроков.

«Целесообразность введения дополнительных механизмов контроля требует серьезной проработки, чтобы не привести к дополнительному бремени для добросовестного бизнеса», − говорит руководитель практики M&A и корпоративного права санкт-петербургского офиса АБ «Егоров, Пугинский, Афанасьев и партнеры»Елена Агаева.

Эксперт считает, что ФНС уже имеет достаточно механизмов «для обеспечения актуальности сведений об адресах компаний». Вместо ввода дополнительной ответственности, говорит Агаева, было бы целесообразно повысить эффективность межведомственного взаимодействия и обмена информацией.

Уведомлять контролирующий орган о смене адреса для бизнеса необременительно, утверждает юрист Практики по разрешению споров и банкротству АБ «Линия Права» Роман Кузьмин. Инициатива Роспотребнадзора облегчит борьбу с недобросовестными компаниями.

«Если при выезде на проверку контролирующий орган не обнаруживает там компании, то последней в таком случае грозит лишь незначительный штраф за неуведомление о смене адреса», − описывает эксперт текущее положение дел. Более весомое наказание, говорит юрист, будет сильнее стимулировать юрлица соблюдать закон.

Кузьмин не исключает, что данные о «тихих» переездах будут передаваться в налоговые органы, что поможет в борьбе с «фирмами-однодневками».

Источник: https://pravo.ru/

ВС решил спор адвентистов и баптистов за здание в центре Москвы

В одном здании в Москве находятся баптисты и адвентисты. Однако первые занимают эту недвижимость на основе разрешения правительства города, а других разместили там до приобретения адвентистами собственного помещения. В 2015 году городские власти передали дом в собственность баптистам, такое решение адвентисты посчитали несправедливым. 

В 1993 году Правительство Москвы Постановлением № 1086 передало «Церкви евангельских христиан-баптистов» в безвозмездное бессрочное пользование молитвенный дом по адресу Малый Трехсвятительский переулок. В документе указано, что это здание может частично занимать и «Центральная Церковь Христиан-Адвентистов Седьмого Дня», проводящая там богослужения с 1951 года, пока не купит свою недвижимость. В 2015 году городские власти отдали это нежилое здание в собственность баптистам по Закону О религиозных организациях. Адвентисты не согласились с таким решением, считая, что оно нарушает их интересы.

Три инстанции согласились с позицией «Центральной Церкви Христиан-Адвентистов Седьмого Дня» (дело № А40-67333/2016). Суды указали на то, что адвентисты тоже имеют право безвозмездно получить в собственность ту часть здания, которую они уже давно занимают. Но баптисты обжаловали такие решения в Верховный суд.

Заявитель в своей жалобе указал на то, что истец смог пользоваться спорным помещением только благодаря добровольному согласию «Церкви евангельских христиан-баптистов» на такое соседство. Соответственно, адвентисты не могут получить от городских властей в собственность даже ту часть молитвенного дома, которое занимает.

ВС отменил все акты нижестоящих инстанций, согласившись с позицией ответчика. Экономколлегия признала передачу здания в собственность баптистов законной. 

Источник: https://pravo.ru/

Страница12345678910...»
Поиск
YouTube: Новости законодательства
YouTube: Человек и закон
YouTube: — Большой тест-драйв HD
YouTube: — За Рулем
Онлайн Флэш Игры
YouTube: Новости — IXBT News
YouTube: Новости — 3DNews Daily
YouTube: Новости — Hi-News.ru
Календарь
Сентябрь 2017
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
« Авг    
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930  
Курс валют
Курс ЦБ РФ на 21.09.2017
ВалютаКол-воРубль RUB
Продажа (руб.)
Доллар США USD158.1290
Евро EUR169.7664
Use data from the cache
YouTube: World of Tanks